【ヘブバン】与ダメージ計算式【仕様解説】

ヘブバン

ヘブンバーンズレッド(ヘブバン)に関する攻略情報・仕様を解説します。味方のスキル攻撃を敵(キャンサー)に撃った時の最終的なダメージの決まり方をわかりやすく解説します。動画もあります。

【ヘブバン】ダメージ計算式【仕様解説】(与ダメージ)

ダメージ処理
ダメージ決定の流れ
【ダメージ計算式】

{ ①基礎ダメージ処理(5通りの場合分け) ÷ ヒット数 × ②バフデバフ処理
× ③DPHP処理 × ④乱数 }をヒット数回判定した合計

上記のような処理が行われているようです。

各項目ごとに解説しますが、上記のポイントはヒット数です。
ヒット数が1ならば{}内の処理のみ、2以上の場合ヒット数回、基礎ダメージ処理の判定が行われます。

①基礎ダメージ処理

“基礎ダメージ処理”は私が定義したものです。これには以下の5通りの場合分けがあります。

【①基礎ダメージ処理(5通り)】

・0
・非クリティカル時 低ダメージ処理
・非クリティカル時 大ダメージ処理
・クリティカル時 低ダメージ処理
・クリティカル時 大ダメージ処理
基礎ダメージ決定処理(非クリティカル時)
基礎ダメージ決定処理(クリティカル時)
基礎ダメージ決定処理 用語解説

上図(3枚目)の用語から解説します。
※この用語も私が定義した語群になります。

攻撃力 キャラのステータス「力」「器用さ」を参照した値。※詳細は別記事参照
防御力 敵(キャンサー)ごとに設定された値で強敵ほど高い。
スキル値キャラのスキルごとに設定された値。スキル値攻撃力の時、そのスキルの威力を上げられる、ステータスは最大に達したとなる。

スキルの最高火力スキルの最低火力
各スキルには威力の最大値と最小値が設定されていて、かつスキルレベルを上げることでこれらの上限下限が上昇する。※詳細は別記事参照

以上を踏まえダメージ処理の説明をします。
上図(1枚目と2枚目)の違いは、攻撃がクリティカルか否かです。
このゲームのクリティカルが強いと言われる所以(ゆえん)はここにあります。

処理自体はクリティカル時か否かでほぼ変わらないので
非クリティカル時のみ説明します。

場合分け(1)(2)(3)と攻撃力の値により進む処理が3通りあります

(1)敵の防御力からスキル値の半分を引いても、攻撃力がそれを上回らなかった時
   ダメージがで処理されます。
(2)攻撃力が敵の防御力からスキル値の半分を引いた値と、敵の防御力の間の時
   1~スキルの最低火力となる。これを非クリティカル 低ダメージ処理とします。
(3)攻撃力防御力を上回っている時
   スキルの最低火力スキルの最高火力(=上限値)となる。
   これを非クリティカル 大ダメージ処理とします。

そして○○クリティカル時 △△ダメージ処理で具体的な数値が算出されます。
下図ではスキルの最高火力:MAXスキルの最低火力:min の値が代入されます。

○○クリティカル時 △△ダメージ処理

ここまでが基礎ダメージで、これをヒット数で割ります。
1ヒットの攻撃ならばクリティカルしたら大ダメージですが、複数ヒット攻撃は全てのヒットがクリティカルになるとは限らないのです。

次にバフデバフなどの処理に移ります。

②バフデバフ処理

バフデバフ処理は①で算出した基礎ダメージ÷ヒット数倍率をかけていきます。
※バフデバフの倍率については別記事を参照。

実際デバフと言っても敵を下げるより、こちらが上がるイメージになります。
つまりデバフもバフと考えられます。

【②バフデバフ処理】

基礎ダメージ÷ヒット数
×バフ倍率(エンハンス、ドーピング、属性バフ、「チャージ」 など)
×クリティカル(の場合)倍率:1.5倍(固定)
×デバフ倍率(「防御力ダウン」、「脆弱」 など)
×[Auto]アビリティの倍率(OD時+10% など)
×属性倍率(属性強化フィールド強 など)
×元素属性倍率(火などの弱点、抵抗がある場合マイナス)
×武器属性倍率(斬などの弱点、抵抗がある場合マイナス)
×アクセサリ、エンチャント など
※基本的にバフは2つまで重ねがけ可能、別記事参照
※バフの種類や「攻撃力アップ」「クリティカル率アップ」などステータスも別記事参照
③DPHP処理

ヒットした攻撃のうち、DPを攻撃した場合、HPを攻撃した場合でも倍率が違います。

【③バフデバフ処理】

・DPを攻撃した場合([対DP+○○%]のスキルの場合)
・HPを攻撃した場合([対HP+○○%]のスキルの場合)× 破壊率

破壊率:100%ごとに+1倍(200%で2倍)

DPブレイクをしたヒットはHPに超過しない
⇒DP残り極小で、最終ヒットの大ダメージは効率が悪い
【÷ヒット数、ヒット数で割る】

スキルによっては1ヒット目、2ヒット目、…nヒット目で威力の%配分が違うものがある。
ヒット数で割るは全ヒットで同じ威力を分割している場合のみ

※これはスキルごとに異なるが、現状数個のみ該当するためそこまで気にしなくてもOK
④乱数
【④乱数】

③までの処理に、乱数により ×0.9~×1.1 のダメージ振れ幅
④乱数までの倍率をかけた”基礎ダメージ÷ヒット数”を、ヒット数回繰り返しすべて合算したものが“敵に与えるダメージ”になります。
例:[幻影]ニードルバードLV10 VS Lv.11 流星

例として上図のユッキーでニードルバード10のDPに流星を撃ってみます。
簡単にしたいのでバフやアビリティを使わずに1ヒットの流星を使います。すいません。

まずはダメージ予測をします。

和泉ユキ 力:343、器用さ:420 ⇒ 攻撃力:394
[幻影]ニードルバードLV10(突弱点) ⇒ 防御力:320
Lv.11 流星(突) ⇒ スキルの最低火力:3634、スキルの最高火力:10026、スキル値:144

防御力:320 < 攻撃力:394 なので 非クリティカル大ダメージ処理
⇒(100263634)/ 144 *(394320)+ 3634 = 6890


∴基礎ダメージ=6890
今回はバフはなく武器弱点を突き(×1.5)、流星には[対DP+30%]があり、乱数を考慮すると
6890*1.5*1.3 × 0.9(最低乱数) = 12091 
6890*1.5*1.3 × 1.1(最大乱数) = 14779

∴最終ダメージは、12091~14779になると期待できます。

13476ダメージでした。上記の計算通りになりましたね。

どうでしょう?ゲームの仕様理解は攻略だけでなく面白さも上がると私は感じています。
なんとなく流れだけでも掴んでもらえたらと思います。

解説動画

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